Polymorph
Transmutation
Level: Sor/Wiz 4
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Willing living creature touched
Duration: 1 min./level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: NoThis spell functions like alter self, except that you change the willing subject into another form of living creature. The new form may be of the same type as the subject or any of the following types: aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin. The assumed form can’t have more Hit Dice than your caster level (or the subject’s HD, whichever is lower), to a maximum of 15 HD at 15th level. You can’t cause a subject to assume a form smaller than Fine, nor can you cause a subject to assume an incorporeal or gaseous form. The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form.
Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary ability damage and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains dead.
The subject gains the Strength, Dexterity, and Constitution scores of the new form but retains its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. It also gains all extraordinary special attacks possessed by the form but does not gain the extraordinary special qualities possessed by the new form or any supernatural or spell-like abilities.
Incorporeal or gaseous creatures are immune to being polymorphed, and a creature with the shapechanger subtype can revert to its natural form as a standard action.
Material ComponentAn empty cocoon.
Источник: http://www.d20srd.org/srd/spells/polymorph.htm
Давеча пока ехал в Питер, размышлял над технологией реализации различных заклинаний полиморфизма (типа polymorph self)... В принципе, информационные подсказки, полученные из окружающей среды (описание D&D'шного заклинания, некоторые выкладки Платова, эпизод явления веленских ведьм из "Ведьмака 3", Руководство по эфирному плану, результаты опытов по созданию фамильяров и союзников, руководства по ООП, фильм "Мстители: Эра Альтрона" etc), сложились в любопытный принцип, который может оказаться вполне работоспособным... по крайней мере косвенно на работоспособность указывает опыт магической работы в смежных областях.
Суть очень проста, как обычно... Для того, чтобы полиморфизм можно было реализовать, нужно банально и просто иметь другое тело, в которое ты будешь переливать своё сознание, и реализовать схему замещения одного тела другим и обратно.
Налицо принципиальный момент личной подготовки мага: маг должен знать, понимать и хорошо прочувствовать, что его физическое тело - далеко не единственный его инструмент и он привязан к нему не больше, чем какая-нибудь программа к конкретному компьютеру.
Соответственно, вторым шагом воплощения схемы полиморфизма является создание новой телесной формы, которая будет заменять основную. При этом второе тело (железо) должно быть полностью совместимо с сознанием мага (софтом) - что означает необходимость оптимизации как железа, так и софта
Третий шаг, который стоит начать, пожалуй, даже чуть раньше второго - нужно хранилище для создаваемого тела или тел, в котором тела могли бы находиться неопределённо долго без потери своих функциональных характеристик... Самый простой способ - создать карманный демиплан на эфирном плане бытия (не путать с широкораспространённой концепцией эфирного плана как клана восприятия!) Впрочем, тут возможно реализовать очень много вариантов помимо довольно трудоёмкого строительства демиплана
Ну а сама заклинательная схема, т.е. блок процедур и функций по перемещению/копированию сознания из тела в тело и рокировке тел, реализуема достаточно просто по аналогии с созданием заклинания для игры "TES V: Skyrim" в редакторе Creation Kit. ТОлько в данном случае игрой будет являться наша Мультивселенная, а редактором - используемая и созданная каждым отдельным магом личная система магии